Molkky

Règles alternatives

Une des qualités du Mölkky est la simplicité de ses règles de jeu.

Alors, bien sûr, il fallait bien que quelqu'un les rende plus complexes !

Dans la grande tradition shadokienne, le Mölkky Club Pierreuse s'en est chargé !

Le Mölkky à  XIII

Rugby à VII, à XV, à XIII... alors pourquoi pas le Mölkky avec 13 quilles.... et donc une quille "zéro" ?!

On applique les règles officielles, sauf que :

- quand la quille “zéro” tombe seule : le partenaire, quand il jouera, aura les points doublés (donc : la quille “6” tombe = 12 points; le “2” et le “4” timbent = 4 points.

- quand la quille “zéro” tombe avec une seule autre quille : on se soustrait les points de cette deuxième quille (donc avec la quille “7” = moins 7 points).

- quand la quille “zéro” tombe avec plusieurs quilles : c’est considéré comme un essai raté (et donc cela compte dans les 3 ratés consécutifs).

La quille “zéro” est prise directement en compte et se place initialement à une longueur de Mölkky de la dernière rangée (dans le même axe que le "10").

Hommage... Hommage...

Le Mölkky 4010...

...ou communément dit "Le 4010"

Il faut un gros dé et une quille supplémentaire avec un motif de point (comme la face "un" d'un dé).

Cette 13eme quille appelée la quille "dé" se place devant la ligne "1-2".

Le jeu de Mölkky version 4010 Le jeu de Mölkky version 4010

Les règles officielles sont suivies pendant le premier tour (chaque équipe joue une fois). C'est seulement quand l'équipe joue pour la seconde fois (donc le 2eme équipier pour la première fois) que la quille "dé" entre en compte.

Le jeu se déroule, donc, dans les règles officielles, sauf que quand la quille "dé" (donc avec le point) est tombée à terre, le dé doit être jeté. Les chiffres sur les quilles ne sont pas pris en compte. Seuls les points du dé comptent alors (de 1 à 6 points donc) !

Mais attention, c'est ici que cela se corse :

  • Si on a touché uniquement la quille "dé", on s'addititionne les points du dé et on soustrait ces mêmes points à toutes les équipes adverses.
     
  • Si on a touché la quille "dé" avec une ou plusieurs autres quilles (donc de la n°1 à la n°12), on se soustrait les points du dé et on offre ces mêmes points à toutes les équipes adverses.

L'expérience a permis de conclure que les parties de jeu durent plus longtemps et que les "équipes faibles" ont plus de chance de gagner.

Variante du jeu : le "double 4010" !
On jette deux fois le dé. Ainsi, on soustrait et additionne jusqu'à 12 points du dé.

Le Mölkkwizz

  • Préparer 12 paniers avec des dizaines de questions dans chacun d'entre-eux.
  • Chaque panier correspond à une thématique : histoire, géographie, sports, actualité...
  • Les paniers doivent être identiques, numérotés (de 1 à 12) et sont, en plus, étiquetés avec la mention du thème des questions.
  • Quand chaque joueur a lancé une fois, enlever les étiquettes des paniers.
  • Jouer le jeu avec les règles officielles
  • Mais quand une seule quille tombe, pour valider le point, il faut répondre correctement à la question tirée du panier correspondant au numéro de la quille tombée.
  • Quand plusieurs quilles tombent, le joueur peut choisir le tirage d'une question dans un des paniers correspondants. Si la réponse est juste, le point de la quille est comptabilisée. Si elle est eronnée, seuls les autres points de la quille sont comptés. Donc, s'il y avait 2 quilles tombées, le jeu comptabilisera une seule quille (donc le n° entier de la quille) !
  • Les questions tirées ne sont pas remises dans le panier.
  • Bien sûr, arrivé près des "50", une stratégie va se mettre en place... Parfois, il est plus intéressant de se tromper ! L'étiquette veut que cela se fasse en faisant semblant... mine de rien, quoi ! 
     
  • Version simplifiée : un seul panier avec des questions mélangées. Vous pouvez utiliser les questions d’un autre jeu de qwizz comme le Trivial Pursuit.

La suite prochainement avec des photos !

Molkky en Pierreuse